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爱游戏:《三国志14》区域收入影响因素

《三国志14》的地图采用的是《三国志11》的大地图,并且运用了《三国志9》的机制,不过这一结合可能会让许多玩家不知道怎么获取钱。下面小编就将带来《三国志14》区域收入影响因素,大家一起来看看吧。

结论

结论1,区域收入与区域治安成线性正比关系(每提高一点治安均有收益)(钱粮兵下降比例皆不同,受影响最大的是金钱,其次粮食,最不受影响的是兵力),最低至50治安以后收入不再下降。

结论2,提升区域LV可以有效降低治安惩罚,提升至LV5以后治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)减小

结论3,提升区域人口能提升区域收入,增减幅度不大,特别注意的是,人口在5000时该区域无法招兵,我设置5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味着该区域最低5000人

结论4,区域等级提升比例,金钱每级提升10%,粮食每级提升16%,兵力每级提升26%

结论5,征兵武力对兵力收入的影响,武力80以上以后提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人还是拉出去打架吧……家里留点武力80左右的人征兵就行了……值得一提的是,特性“招募”效果太TM好了,30%的提升效果,相当于武力+40~+50之间,也就是说,一个50武力的废柴,有个“招募”,就相当于95以上武力的牛人征兵。

还有几个显而易见的玩过都知道的事,有些人不注意,我也就提一下:

1、拉出去干活的人(比如找人、出征)的政务能力会减半(区域发展速度、招兵量、训练量等等),但是!!作为区域负责人,增加的格子不会减半,所以牛人在出征时也可以设为前线占领的负责人,负责开拓格子!

2、城市信息里面兵粮收入是一个月的收入,而兵粮支出是每旬的支出,意味着,就算不出征,如果你的收入不能大于3倍支出的话……兵粮可是越吃越少的哦……

测试区域收入与区域治安的关系

首先默认人口是36910,无人负责区域:

金钱测试

无人负责 LV1 区域人口36910 区域治安 商业收入 百分比 100 376 100.00% 95 367 97.61% 91 358 95.21% 90 357 94.95% 85 348 92.55% 80 339 90.16% 70 319 84.84% 60 301 80.05% 50 283 75.27% 40 283 75.27% 30 283 75.27% 20 283 75.27% 10 283 75.27% 0 283 75.27%

每一点治安值均为线性下降(每提高一点治安均有收益),治安每下降10,收入下降5%最低为50点治安,75%收入。

粮食测试

无人负责 LV1 区域人口36910 区域治安 粮食收入 百分比 100 309 100.00% 95 306 99.03% 91 303 98.06% 90 303 98.06% 85 300 97.09% 80 297 96.12% 70 291 94.17% 60 286 92.56% 50 280 90.61% 40 280 90.61% 30 280 90.61% 20 280 90.61% 10 280 90.61% 0 280 90.61%

每一点治安值均为线性下降,但下降幅度远远小于钱粮,最低为90%

兵力测试

征兵负责人武力100

无人负责 LV1 区域人口36910 区域治安 兵力收入 百分比 100 312 100.00% 95 310 99.36% 91 309 99.04% 90 307 98.40% 85 306 98.08% 80 303 97.12% 70 300 96.15% 60 295 94.55% 50 291 93.27% 40 291 93.27% 30 291 93.27% 20 291 93.27% 10 291 93.27% 0 291 93.27%

每一点治安值均为线性下降,但下降幅度远远小于钱粮,最低为93%。

结论

区域收入与区域治安成线性正比关系(每提高一点治安均有收益)(钱粮兵下降比例皆不同,受影响最大的是金钱,其次粮食,最不受影响的是兵力),最低至50治安以后收入不再下降。

测试区域升级能否抵消治安惩罚

武昌区域 无人负责 LV5 区域人口36910 区域治安 商业收入 百分比 与LV1相比减少幅度 100 528 95 91 90 508 96.21% 1.27% 85 80 490 92.80% 2.64% 70 472 89.39% 4.55% 60 453 85.80% 5.74% 50 435 82.39% 7.12% 40 435 82.39% 7.12% 30 435 82.39% 7.12% 20 435 82.39% 7.12% 10 435 82.39% 7.12% 0 435 82.39% 7.12%

区域无人负责 LV5 区域人口36910 区域治安 粮食收入 百分比 与LV1相比减少幅度 100 510 95 91 90 504 98.82% 0.77% 85 80 499 97.84% 1.73% 70 493 96.67% 2.49% 60 487 95.49% 2.93% 50 481 94.31% 3.70% 40 481 94.31% 3.70% 30 481 94.31% 3.70% 20 481 94.31% 3.70% 10 481 94.31% 3.70% 0 481 94.31% 3.70%

结论

提升区域LV可以有效降低治安惩罚,提升至LV5以后治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)减小

测试区域人口对区域收入的关系

区域无人负责 LV1 治安100 金钱收入 区域人口 以3万人口为基准的百分比 190 1 53.07% 258 5千 72.07% 286 1万 79.89% 327 2万 91.34% 358 3万 100.00% 384 4万 107.26% 406 5万 113.41% 427 6万 119.27%

区域无人负责 LV1 治安100 粮食收入 区域人口 以3万人口为基准的百分比 252 1 83.17% 273 5千 90.10% 282 1万 93.07% 294 2万 97.03% 303 3万 100.00% 312 4万 102.97% 318 5万 104.95% 324 6万 106.93%

无人负责 LV1 治安100 兵力收入 区域人口 以3万人口为基准的百分比 0 1 0.00% 1 5001 0.36% 265 1万 94.64% 略 2万 偷个懒 280 3万 100.00% 288 4万 102.86% 292 5万 104.29% 297 6万 106.07%

结论

提升区域人口能提升区域收入,增减幅度不大,特别注意的是,人口在5000时该区域无法招兵,我设置5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味着该区域最低5000人

测试区域等级提升的效果

治安100 无人负责 征兵负责人武力100 以LV1为基准,提升百分比 区域等级 金钱 粮食 兵力 金钱 粮食 兵力 LV1 376 309 312 0 0 0 LV2 414 360 393 10.1064% 16.5049% 25.9615% LV3 453 409 474 20.4787% 32.3625% 51.9231% LV4 490 460 555 30.3191% 48.8673% 77.8846% LV5 528 510 636 40.4255% 65.0485% 103.8462% 结论 每级提升10% 每级提升16% 每级提升26%

结论

区域等级提升比例,金钱每级提升10%,粮食每级提升16%,兵力每级提升26%

测试征兵武力对兵力收入的影响

顺便看一下“招募”技能效果如何:

LV5区域 治安100 征兵武力 兵力收入 区域人口36910 103 645 101.42% 100 636 100.00% 90 607 95.44% 80 577 90.72% 70 547 86.01% 60 517 81.29% 55 502 78.93% 50 487 76.57% 40 459 72.17% 30 429 67.45% 20 399 62.74% 10 369 58.02% 3 348 54.72% 1 342 53.77%

嘛这个没什么看的,谁都知道武力越高招兵越多。只不过武力80以上以后提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人还是拉出去打架把……家里留点武力80左右的人征兵就行了。

重点是这个

区域LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 有招募技能 50武力 316 397 475 555 633 无招募技能 50武力 244 306 366 427 487

结论

征兵武力对兵力收入的影响,值得一提的是,武力提升的征兵数量幅度太小,特性“招募”效果太好,提升30%招募效果,相当于武力+40~+50之间,也就是说,一个50武力的废柴,有个“招募”,就相当于95以上武力的牛人征兵。

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